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Internet-Ökonomie, digitale Geschäftsmodelle, Plattformen
Lernziele
- Zentrale Eigenschaften digitaler Güter und Märkte
- fundamentale Prinzipien der Internet-Ökonomie
- Mechanismen von Netzwerkgütern und Netzwerkeffekten
- wesentliche Merkmale von digitalen Plattformen
Grundlagen der Internetökonomie
Digitale Güter
- immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung
- bestehen aus Binärdaten
- lassen sich mithilfe von IKT(Anwendungsbereich für Informations- und Kommunikationstechnologien) entwickeln/vertreiben/anwenden
- Beispiele
- Digitalisierbare Produkte
- Nachrichten, Zeitschriften, Software
- Digitale Duplikate physischer Produkte
- Bankschecks, Konzertkarten, Fotos
- Digitale Dienstleistungen
- Cloud Computing, Kommunikations-/Entwicklungsleistungen
- Digitalisierbare Produkte
Unterschied Digitale / Traditionelle Güter
Materielle Güter | Digitale Güter | |
---|---|---|
Vervielfältigungskosten | hoch | niedrig |
Wertstabilität | Verlust durch Gebrauch | Gewinn durch Verbrauch |
Besitz | Individuell | Vielfach (möglich) |
Datenschutz | Identifikations-/Schutzmöglichkeiten | Probleme |
Verbreitung | schwierig (Logistik) | einfach |
Preis/Wert | leicht identifizierbar | nur subjektiv |
Kosten | leicht identifizierbar | schwer identifizierbar |
Bestandsbewertung | möglich | problematisch |
Verbreitung | physisch | über netzbasierte Medien |
Kosten
- Teuer in Produktion
- Günstig in Verteilung/Reproduktion
- erste Digitale Kopie hat einmaligen Aufwand an Fixkosten
- First Copy Costs
- Stückkostendegression
Nutzen
Digitale Märkte
- vollständige Informationen erreichbar
- Produkte, Unternehmen, Kunden
- erhöht Markttransparenz
- räumliche Unabhängigkeit
- zeitliche Unabhängigkeit
- kurze Reaktionszeiten
- ineffiziente Marktteilnehmer überleben nicht
Ökonomie der Netzwerkeffekte
Direkte Netzwerkeffekte
Indirekte Netzwerkeffekte
- Folgeeffekte (bspw. Angebot von Komplementärgütern)
- ergeben sich mittelbar durch höhere Nutzerzahl eines Gutes
Beispiel indirekte Netzwerkeffekte
Plattformen und Plattform-Ökonomie
Was ist eine Plattform
- Online-Umgebung
- nutzt wirtschaftliche Vorteile "kostenlos, perfekt, sofort"
- Geschäftsmodell
- wertschöpfende Interaktion zwischen Anbieter und Kunde ermöglichen
- offene Infrastruktur
- Rahmenbedingungen und Regeln dafür festlegen
Plattformen stellen Unternehmen auf den Kopf
4C-Business-Net-Typologie
Content | Commerce | Context | Connection | |
---|---|---|---|---|
Inhalt | Sammlung, Selektion, Systematisierung, Kompilierung, | Anbahnung, Aushandlung/Abwicklung von Informationen | Klassifikation und Systematisierung von verfügbaren Informationen | Herstellung eines Informationsaustausches in Netzen |
Ziel | Online-Bereitstellung von Konsumentenzentrierten, personalisierten Inhalten | Ergänzung bzw. Substitution traditioneller Transaktionsphasen | Komplexitätsreduktion, Navigation | Kommerzielle oder rein kommunikative Verbindungen in Netzen |
Erlöse | Indirekte Erlösmodelle (vor allem Werbemärkte) | Transaktionsabhängige, direkte/indirekte Erlösmodelle | Indirekte Erlösmodelle | Direkte/Indirekte Erlösmodelle |
Plattformen sind besser als Pipelines
4 Arten von Plattformen
Netzwerkeffekte
auf mehrseitigen Plattformen
auf bestehenden Plattformen
Wirkungen
Beispiel Airbnb
Effekt der Komplemente
Nachfragekurve
Angebotskurve
Matching Angebot und Nachfrage
Komplemente verschieben Nachfragekurven nach innen/außen
Komplemente (kostenlos, perfekt, sofort)
Online-to-Offline (O2O) Plattformen
- Falls "kostenlos, perfekt, sofort" nicht gilt
- Ökonomie der Bits auf profitabler Weise mit Ökonomie der Atome zusammenbringen
- Verbesserung der Ressourceneffizienz
Digitale Plattformen
Erfolgsfaktoren
- zeitig im Markt
- Effekte der Komplementärgüter nutzen
- Plattform für andere Akteure öffnen
- Spielraum für Eintritt glücklicher Zufälle lassen
- Plattform pflegen
- Dinge so einfach wie möglich machen
- Schöne, einfache UI
- minimierte Informationsasymmetrie
- Managen der Spannungen und Dilemmata
Transformation zu mehrseitigen Plattformen (MSP)
Kritik an Plattformen
- Monopolisierung
- Entwicklung attraktiv, nur für wenige Firmen realistisch
- geografische Konzentration in den USA/China
- Datenschutz der Nutzungs-/Transaktionsdaten
- Unternehmen definieren "Spielregeln"
- Reduktion der User auf Rolle der Marktteilnehmer vs. Menschen
- Fokus Kaufkraft, Aufmerksamkeit, Verweildauer
- Risiko Manipulation