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David Schirrmeister 13152642cc update
2024-07-05 16:18:08 +02:00

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# Internet-Ökonomie, digitale Geschäftsmodelle, Plattformen
## Lernziele
- Zentrale Eigenschaften [digitaler Güter](#digitale-g-ter) und [Märkte](#digitale-m-rkte)
- [fundamentale Prinzipien der Internet-Ökonomie](#grundlagen-der-internet-konomie)
- [Mechanismen von Netzwerkgütern und Netzwerkeffekten](#konomie-der-netzwerkeffekte)
- wesentliche Merkmale von [digitalen Plattformen](#digitale-plattformen)
## Grundlagen der Internetökonomie
### Digitale Güter
- immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung
- bestehen aus Binärdaten
- lassen sich mithilfe von IKT(_Anwendungsbereich für Informations- und Kommunikationstechnologien_) entwickeln/vertreiben/anwenden
- Beispiele
- Digitalisierbare Produkte
- _Nachrichten, Zeitschriften, Software_
- Digitale Duplikate physischer Produkte
- _Bankschecks, Konzertkarten, Fotos_
- Digitale Dienstleistungen
- _Cloud Computing, Kommunikations-/Entwicklungsleistungen_
#### Unterschied Digitale / Traditionelle Güter
| | Materielle Güter | Digitale Güter |
|-------------------------|--------------------------------------|-----------------------------------|
| Vervielfältigungskosten | hoch | niedrig |
| Wertstabilität | Verlust durch Gebrauch | Gewinn durch Verbrauch |
| Besitz | Individuell | Vielfach (möglich) |
| Datenschutz | Identifikations-/Schutzmöglichkeiten | Probleme |
| Verbreitung | schwierig (Logistik) | einfach |
| Preis/Wert | leicht identifizierbar | nur subjektiv |
| Kosten | leicht identifizierbar | [schwer identifizierbar](#kosten) |
| Bestandsbewertung | möglich | problematisch |
| Verbreitung | physisch | über netzbasierte Medien |
#### Kosten
- Teuer in Produktion
- Günstig in Verteilung/Reproduktion
- erste digitale Kopie hat einmaligen Aufwand an Fixkosten
- **First Copy Costs**
- Stückkostendegression
- "The Winner takes it all!"
- ![image_454.png](image_454.png)
- ![image_452.png](image_452.png)
- ![image_453.png](image_453.png)
#### Nutzen
- Verbreitung hat hohen Einfluss
- ![image_455.png](image_455.png)
- Netzwerkgüter
- zur vollen Nutzenentfaltung benötigen sie komplementäre Produkte
- Beispiel Facebook:
- Wert steigt für jeden Benutzer, je mehr Benutzer verbunden sind
- ![image_456.png](image_456.png)
### Digitale Märkte
- vollständige Informationen erreichbar
- Produkte, Unternehmen, Kunden
- erhöht Markttransparenz
- räumliche Unabhängigkeit
- zeitliche Unabhängigkeit
- kurze Reaktionszeiten
- ineffiziente Marktteilnehmer überleben nicht
## Ökonomie der Netzwerkeffekte
### Direkte Netzwerkeffekte
- Netzwerkvergrößerung wirkt sich unmittelbar für alle bisherigen Teilnehmer aus
- ![image_457.png](image_457.png)
### Indirekte Netzwerkeffekte
- Folgeeffekte (_bspw. Angebot von Komplementärgütern_)
- ergeben sich mittelbar durch höhere Nutzerzahl eines Gutes
- ![image_458.png](image_458.png)
#### Beispiel indirekte Netzwerkeffekte
- ![image_459.png](image_459.png)
- ![image_460.png](image_460.png)
## Plattformen und Plattform-Ökonomie
### Was ist eine Plattform
- Online-Umgebung
- nutzt wirtschaftliche Vorteile "**kostenlos, perfekt, sofort**"
- Geschäftsmodell
- wertschöpfende Interaktion zwischen Anbieter und Kunde ermöglichen
- offene Infrastruktur
- Rahmenbedingungen und Regeln dafür festlegen
### Plattformen stellen Unternehmen auf den Kopf
![image_461.png](image_461.png)
### 4C-Business-Net-Typologie
| | Content | Commerce | Context | Connection |
|--------|-----------------------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------|
| Inhalt | Sammlung, Selektion, Systematisierung, Kompilierung, | Anbahnung, Aushandlung/Abwicklung von Informationen | Klassifikation und Systematisierung von verfügbaren Informationen | Herstellung eines Informationsaustausches in Netzen |
| Ziel | Online-Bereitstellung von Konsumentenzentrierten, personalisierten Inhalten | Ergänzung bzw. Substitution traditioneller Transaktionsphasen | Komplexitätsreduktion, Navigation | Kommerzielle oder rein kommunikative Verbindungen in Netzen |
| Erlöse | Indirekte Erlösmodelle (vor allem Werbemärkte) | Transaktionsabhängige, direkte/indirekte Erlösmodelle | Indirekte Erlösmodelle | Direkte/Indirekte Erlösmodelle |
### Plattformen sind besser als Pipelines
![image_462.png](image_462.png)
### 4 Arten von Plattformen
![image_463.png](image_463.png)
## Netzwerkeffekte
### auf mehrseitigen Plattformen
![image_464.png](image_464.png)
### auf bestehenden Plattformen
![image_465.png](image_465.png)
### Wirkungen
![image_466.png](image_466.png)
#### Beispiel Airbnb
![image_467.png](image_467.png)
## Effekt der Komplemente
### Nachfragekurve
![image_468.png](image_468.png)
### Angebotskurve
![image_469.png](image_469.png)
### Matching Angebot und Nachfrage
![image_470.png](image_470.png)
### Komplemente verschieben Nachfragekurven nach innen/außen
![image_545.png](image_545.png)
### Komplemente (kostenlos, perfekt, sofort)
- Beschleuniger einer Plattform
![image_472.png](image_472.png)
### Online-to-Offline (O2O) Plattformen
- Falls "kostenlos, perfekt, sofort" nicht gilt
- Ökonomie der Bits auf profitabler Weise mit Ökonomie der Atome zusammenbringen
- Verbesserung der Ressourceneffizienz
## Digitale Plattformen
### Erfolgsfaktoren
- zeitig im Markt
- Effekte der Komplementärgüter nutzen
- Plattform für andere Akteure öffnen
- Spielraum für Eintritt glücklicher Zufälle lassen
- Plattform pflegen
- Dinge so einfach wie möglich machen
- Schöne, einfache UI
- minimierte Informationsasymmetrie
- Managen der Spannungen und Dilemmata
### Transformation zu mehrseitigen Plattformen (MSP)
| Strategie | Voraussetzungen | Maßnahme | Zeichnung |
|-------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------|
| 3rd Party erlauben | großer Kundenstamm, den Dritte mit eigenen Angeboten erreichen wollen | Dritten Möglichkeit geben mit Kunden in Kontakt zu treten | ![image_473.png](image_473.png) |
| Kunden verbinden | versch. Kundensegmente, die außerhalb des Angebots miteinander interagieren | Angebot modifizieren, sodass ein Teil der Interaktion im Produkt liegt | ![image_474.png](image_474.png) |
| Produkte verbinden um Kunden zu verbinden | Pro Kundenstamm ein Produkt<br/>Kundenstämme interagieren unabhängig vom Angebot | Produkte verbinden und so Interaktion in Produkt integrieren | ![image_475.png](image_475.png) |
| Verkauf an MSP | großer Kundenstamm, Kunden der Kunden Mehrwert bieten | Angebot für Kunden der Kunden erstellen<br/>erhöht Wert des Produkts vom Kunden | ![image_476.png](image_476.png) |
### Kritik an Plattformen
- Monopolisierung
- Entwicklung attraktiv, nur für wenige Firmen realistisch
- geografische Konzentration in den USA/China
- Datenschutz der Nutzungs-/Transaktionsdaten
- Unternehmen definieren "Spielregeln"
- Reduktion der User auf Rolle der Marktteilnehmer vs. Menschen
- Fokus Kaufkraft, Aufmerksamkeit, Verweildauer
- Risiko Manipulation